четверг, 18 сентября 2014 г.

Project Manegment Softwer

www.shotgunsoftware.com - пожалуй тут есть всё - цена 45$

  • плюсы
    • практичеки всё
  • минусы:
    • отсутствие автоматического расчёта затрат - по загадочным для меня причинам.
    • цена
    • возможно изобилие функций, но это легко настраиваемо.
https://teamgantt.com 


  • плюсы
    • простота
    • гант
    • возможность смотреть загруженность по ресурсам
  • минусы:
    • остутствие многих других функций - софт узкой направлености
https://www.mavenlink.com/

  • плюсы
    • мощная финансовая часть
    • RESOURCE MANAGEMENT - возможность смотреть загруженность по ресурсам и расчитывать автамотически ресурсы.
  • минусы:
    • цена - коло 45 баксов за пользователя

четверг, 3 января 2013 г.


Перепост статьи про шитьё треуголки:


Раскрой и шитье.

1. Переложите все выкройки на ткань. Не забудьте добавить 0.5 см на припуск со всех сторон выкроек. Обведите выкройки на ткани и вырезайте.
Ремарка: скажу честно, я особо не пользовалась выкройкой донца, а использовала вместо него те малые круги, которые вырезались из раскроя полей. Немного уменьшила их и не стала тратить лишнюю ткань.
2. Сшейте тулью с донцем.
3. Возьмите дублерин двусторонний или односторонний и сделайте еще одну выкройку полей. В случае если ваш дублерин достаточно плотный и двусторонний, то есть клей нанесен с обеих сторон полотна, то достаточно будет сделать одну деталь поля (круг). В том случае если дублерин односторонний - придется делать две детали полей, ибо им проклеивается каждая деталь в отдельности.
4. Вначале сшейте полотно полей по внешнему краю. Прострочите их и вывернув на лицевую сторону, по внутреннему краю проложите леску, синтетический шнур или китовый ус. Делается это для того, чтобы края полей нашей шляпы держали форму, а не опадали как тряпочки. Делается все просто, прокладываете шнур и аккуратно застрачиваете его или вручную, или на машинке.
5. Если ваш дублерин двусторонний, то вам повезло в любом случае, даже если он недостаточно плотный, ведь вы всегда можете сделать его двойным, или тройным. Вложите кольцо из дублерина внутрь сшитых полей, разровняйте и прогладьте. Все! Поздравляю! Поля готовы.
6. Если у Вас односторонний дублерин не отчаивайтесь. Как показывает практика все не так страшно. Возьмите выкройки полей из дублерина (помним что их у нас 2 штуки), сложите не клеевыми сторонами друг к другу и аккуратно, наметочным швом, соедините две детали. Лишнее время вы потратите на то, чтобы сделать минимум 4 круга наметочного шва – два по краям дублериновых полей и два по центру, дабы наши поля не распадались. Дополнительную жесткость (не переусердствуйте) можно придать, вложив между двумя дублериновыми полями дополнительный слой плотной бумаги или картона. Итак после того как две дублериновые детали прошиты вложите их в поля шляпы, разровняйте и прогладьте! Поздравляю!
7. Сшейте поля и тулью. Шов можно прикрыть шляпной или атласной лентой. Украшение.

Теперь ваша шляпа почти готова! Вы примерили ее, восхитились тем как чудесно в ней выглядите и решили украсить. Тут уже на что хватит вашего воображения и художественного вкуса. Здесь может использоваться все: кружева, перья, цветы из ткани, вышивку лентами и нитками, камни и жемчуг, и прочее, прочее, прочее. В заключении хочу поговорить о материалах для шляп. Я преверженница того, что шляпы нужно делать из натурального материала, особенно если речь идет о достоверной стилизации или, не дай Бог, реконструкции. Во втором случае вообще все сложно и подумайте 10 раз, а оно вам вообще надо? Не стоит делать шляпы из атласа, особенно если вам придется в них двигаться в летний жаркий день, а то еще и потанцевать пару мазурок – вполне возможно, что ваше усердие в танце будут заметны на тулии шляпы, что, согласитесь, не очень красиво. Хороши шляпы из кожи и кожезаменителя, но в них чертовски жарко. 

среда, 12 декабря 2012 г.

суббота, 7 ноября 2009 г.

UDK - UnrealEngine now be FREE

Волны альтруизма периодически захлестывают разрабочиков программных продуктов. Не успели все нарадоваться бесплатности Unity, как Epic Games объявили о бесплатности своего инструментария.

Думается мне что это не спроста. В EpicGames поняли что они могут профукать рынок, и потерять клиентов. Так как не все себе могли позволить Unreal за 1 миллион бачей, скорее все купят Unity или Turque3D. А вто то что у них процентная ценовая политика это круто, самое нормальное ценовое решение, они так подсадят всех на свой движок и срубят много денег в итоге, молодцы что сказать, те кто написали такой движёк не дураки.
LightMassine запекает свет GI для всей сцены, и посему это не риал тайм. Что касается MirrorsEdge там свет запеченный и в этой технологии нет не чего хитрого она стара как мир. Но надо понимать что таким образом отпадает возможность полного динамического освещения, про динамическую смену дня и ночи можно забыть.

Вот пару интересных ссылок по движку:
посмотреть интересное видео можно на страничке http://udn.epicgames.com/Three/GearsModHome.html
http://udn.epicgames.com/Three/LightingReference.html
http://udn.epicgames.com/Three/MaterialsCompendium.html - тяжеловато но прокуртить можно
http://udn.epicgames.com/Three/GettingStartedWithGeometryMode.html - для прототепирования, у них даже boolian операции есть.
http://udn.epicgames.com/Three/ImportingStaticMeshTutorial.html
http://udn.epicgames.com/Three/CreatingLevels.html
http://udn.epicgames.com/Three/CollisionReference.html - генерация Collision Objects, на сколько я понял из одной стати можно прямо в движке разбивать объекты.
http://udn.epicgames.com/Three/SettingUpVehicles.html